Je vous propose un petit rappel sur le cheminement de la marque OG. Il s’agit d’une entrevue avec le CEO et cofondateur Alexandre « Pomf » Noci.

Des débuts basés sur l’évènement

Cela concerne surtout des opus comme Iron Quid, Nation Wars, Tales of the Lanes. L’aventure a permis la mise en place d’une Web TV.

Il s’agit essentiellement d’émissions et de casts au cours du MSI, des finales des LCS EU ainsi que les Worlds à Paris en 2019.

Les moments moins glorieux

En 2020, plusieurs moments difficiles ont émaillé les 10 ans d’O’Gaming. Comme toutes les industries de l’esport, l’enseigne a subi les affres de la crise sanitaire et le confinement liés au Covid 19.

En Octobre 2020, Chips et Noi ainsi que d’autres collaborateurs annoncent leur départ.

Les clés de la réussite

La rationalisation est devenue le maître mot. Après des formations en marketing, il a fallu nouer des partenariats avec des pros de l’évènementiel.

Les opportunités ont mené vers une réelle professionnalisation. Grâce à Starcraft II, la chaîne Pomf et Thud a pu voir le jour.

Par ailleurs, le streaming a apporté son lot de contribution. Les débuts démarrent chez Own3D, Twitch et Daily Motion.

Les moteurs qui ont fait le projet O’Gaming

O’Gaming a permis d’inclure une grande diversité d’acteurs appartenant à de multiples backgrounds. En outre, il a fallu convaincre aussi bien les décideurs que les parents.

Actuellement, la féminisation est devenue le nouveau challenge.

Les apports de l’esport en version live

Comme le web TV média est essentiellement basé sur du différé, l’esport live génère davantage d’émotions. En live, O’Gaming a réussi un renforcement de savoir-faire.

Cela porte sur le broadcast, le sport électronique ainsi que l’organisation de tournois.

Les opportunités rattachées à l’évènementiel

Pour le financement, il faut juste contacter un investisseur. Il faut évoquer le public en nombre, la billetterie ainsi que le sponsoring.

En effet, les financeurs ont déjà l’expérience de l’évènementiel live. De plus, des média comme Le Monde ou un média mainstream draine environ 4 000 spectateurs au Palais des Congrès.

Par contre, le financement du web TV a demandé plus de temps. Il a fallu patienter 5 à 6 ans pour devenir une discipline médiatique au niveau de l’esport.

Les décideurs sont des adeptes. Cette facilité a permis la tenue des divers évènements esports en France et ailleurs.

Les évènements virtuels n’ont pas réussi à attirer le public des stades, malgré des efforts d’organisation poussés. Retrouvez d’autres thèmes ici.  

Crédit Photo : dexerto.fr

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